号称VR应用第一个爆点的游戏行业,现在到底怎么样了?| VR潮第二弹
上次和大家聊了VR与体育直播的火星撞地球,也许你已经迫不及待买一副VR眼镜去看直播了。而实际上游戏行业才是VR技术的原配,早在上世纪90年代初,日本游戏任天堂公司就开发出了引起轰动的VR游戏产品,但是因为设备成本高,游戏本身也不是很有趣,最终普及率不高。但是经过多年的努力,Oculus,HTC,索尼等厂商已经发布了消费级别的VR产品,我们与90年代相比也早已脱贫致富奔小康,有了供给和需求,再加上信息化如此发达的时代背景,VR游戏这个领域也没理由不火起来了。
小线说
VR是如何与游戏结合的?
随着VR技术的普及,人们接触到VR游戏的机会也越来越多,最近备受欢迎的VR游戏体验馆就为我们提供了与其近距离接触的机会,“想象着你在沙滩上和美女悠闲地打着排球,或是在丛林中和野兽搏斗。”而体验者在亲身参与游戏时的面部表情和肢体动作也真的是不能再丰富,像下图这样,你能猜出这个妹纸玩的是什么游戏吗?
其实一款VR游戏只需要两个组成部分——合适的VR游戏设备和高质量的VR游戏产品,VR游戏设备分为输出和输入设备,输出设备包括VR头盔、VR一体机和VR眼镜,输入设备包括手柄、手势识别和动作捕捉等硬件。那VR技术是怎样应用到游戏中去的呢?
手势和动作为主的立体交互技术
首先用户在输入设备处通过手势和动作控制角色在游戏中的活动,而手势和动作的识别依赖的是运动捕捉系统,我们对动捕系统的研究已经持续了很长时间,VR中主要运用了光学式运动捕捉技术——基于计算机视觉原理通过对目标上特定光点的监视和跟踪完成运动捕捉的任务。在技术应用方面产品之间也有所不同,HTC用的是光长,Oculus CV1用的是红外追踪解决方案,PS VR是光学追踪的解决方案。
目前的VR设备大多数采用光学式追踪,包括三大头显:Vive的Lighthouse,OculusTouch和Sony PS Move。而谷歌的Project tango和微软Hololens都是依靠SLAM技术(在头盔中打入双目摄像头的情况下,给场景做快速扫描,然后快速建模并帮助用户快速反应房间内场景和位置的变化)识别场景深度完成定位。而目前主要的交互方式分别是注视、手势、语音,未来将会以多样化的手势识别为主要手段,交互动作会越来越自然,操作会越来越便捷。
视觉交互与注视点渲染技术
在输入设备捕捉到用户的手势和动作后,VR头盔、VR眼镜等输出设备端需要为用户提供充分沉浸式的视觉体验,在虚拟环境下,眼睛、包括眼神和头部转动的方向决定了用户需要360度里面的大量信息,用于实现在体验中抗眩晕、真实的场景渲染以增加用户的沉浸感。目前,绝大部分的头显设备包括Hololens中的“注视点”是靠陀螺仪追踪头部动作来还原的,而目前正处于研发中的眼动追踪技术能真正还原人眼在虚拟环境中的动态情况。
基于眼球追踪的注视点渲染技术则是通过在镜片上加motion tracking的传感器,捕捉用户的眼球追踪方向,在其视觉中心呈现最精细的图像以提升用户的视觉清晰度和体验。
当然最终决定VR游戏用户体验的除了VR游戏设备之外,还需要有一款高质量的VR游戏产品将整个框架充实起来,让这些硬件设施有用武之地。那么目前的VR游戏市场究竟呈现了怎样的局面,未来的发展又如何呢?
VR市场与游戏市场同时火爆
首先VR技术作为VR游戏的硬实力近些年来本就十分火热,据估计2020年国内VR硬件的出货量和用户量将分别达到820万和2500万。预计在未来几年,VR游戏、硬件、电影和主题公园等细分领域将快速发展,其中VR游戏的市场规模占比整个VR行业市场规模将接近50%,是VR的重中之重。与此相应的背景是国内游戏市场本身的快速增长。据百度游戏副总裁鄂少洋介绍,2015年,中国游戏市场实际销售收入1407.0亿,同比增长22.9%;同年国内移动游戏市场实际销售收入514.6亿,同比增长高达87.2%。2015年,中国有超过3万家游戏CP,上市游戏企业171 家,上市游戏企业总市值47605.84亿。
无论是从VR技术还是游戏市场来看,VR+游戏这个组合都大有潜力可挖,但任何一个领域的发展都不会一帆风顺,VR游戏看似美好的前景,又将会遇到怎样的阻碍?
硬件设施与游戏研发投资的冰火两重天
我们已经提到作为硬件的VR设备是撑起VR游戏的框架,但是一款有思想、有内容的游戏才是将其充实起来的关键。目前VR游戏开发成本过高,开发一款中度VR游戏的成本大概在2000-3000万美金之间,远高于传统的手游、端游,对于投资人来说,VR游戏产品和市场都还不够成熟,投资风险很大,面对VR设备用户基数有限,开发成本高导致的销售瓶颈,投资机构将资本更多投向了硬件、平台和生态建设,导致VR游戏开发资金不足。
用户体验无法令人满意
用户体验方面很难找到成本与质量兼顾的解决方案,很多用户在体验VR游戏时会产生眩晕感,这是由于VR游戏是三维立体显示,较传统游戏要多了头部转动的维度,但操作时仍然比实际要少一个维度,用户才会产生眩晕感;而如果从操作上完全仿真可以解决这个问题,但大量的外设和高额的成本也是玩家不愿意接受的。除此之外,VR游戏要求最少90fps才能确保内容不受延迟影响,而传统游戏只要保证25fps即可,因此游戏的优化,实现画面精度和运行流畅度的双赢也是决定用户体验的关键因素。
从目前来看大多数投资者还是对VR游戏的未来充满了信心,虽然资金和技术方面的问题还有待解决,但是这样一个有趣又充满挑战的市场,经过长时间的沉淀之后,相信会逐渐回归成熟和理性。